Воскресенье, 28.04.2024, 17:03
Приветствую Вас Гость | RSS
Всем Привет это сайт нашего клана...
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [21]
Герои доты [0]
Мини-чат
Наш опрос
Cколько часов в день вы играете в Warcraft FTH
1. 3-4
2. 1-2
3. целыми днями
4. 4-5
5. 7-8
Всего ответов: 39
Главная » Статьи » Мои статьи

Механика доты
Взято с http://www.worlddota.com/forum/9-962-1 аффтор box(er)
Эта тема поможет вам раскрыть техническую сторону различных аспектов игры. Она не улучшит ваш скилл до каких-то заоблачных высот, но поможет вам разобраться что делать в большинстве ситуаций.
Имея техническую базу, вы будете делать меньше логических ошибок в выборе предметов и способностей для героев. Эта статься будет написана в 2х видах: Q и А. Наиболее важные фразы и заключения будут написаны ЭТИМ ЦВЕТОМ, и вычисления в доказательство этого будут стоять отдельно, чтобы те кто не сомневаются в моих математических способностях могли их пропустить и сразу читать заключение.

СОДЕРЖАНИЕ

1: Введение понятия EHP (Effective Hit Points)
2: Введение понятия Effective Damage
3: Введение понятия DPS (Damage Per Second)
4: Смысл EHP, Effective Damage и DPS.
5: Дилемма: Buriza или MKB?
6: Насколько полезен Hyperstone ?
7: Способности, понижающие броню: насколько они хороши\плохи?
8: Как оптимизировать мой DPS?
9: Маэль – нуб айтем или имба?

Раздел 1: Введение понятия EHP (Effective Hit Points)
Базовая информация по этому вопросу:

EHP – лучшая мера защиты от атак
Формула EHP: ХП*(1+0,06*Защита);
Предположим у вас А ХП, В защиты. Если какой-либо предмет дает вам Х НР, процент EHPувеличивается: EHP=100*Х/А
Предположим у вас А ХП, В защиты. Если какой-либо предмет дает вам Y защиты, процент EHP увеличивается: EHP=6*Y/(1+0.06*B)
Предположим у вас А ХП, В защиты. Если какой-либо предмет дает вам Х НР и Y защиты, процент EHP увеличивается: EHP=100*Х/А+6*Y/(1+0.06*В) + 6*Х*Y/A*(1+0.06B)

Как высчитать значение EHP?

Цитата с официального сайта BLIZZARD:

Quote
Уменьшение Повреждений или Увеличение Защиты
Для положительного значения Защиты, уменьшение повреждений = ((защита)*0.06)/(1+0.06*(защита))
Для отрицательного значения Защиты, увеличение повреждений = 2-0.94^(-защиты) т. к. с отрицательной защитой вы получаете больше повреждений.

Несмотря на то, что эта формула может выглядеть пугающе, она тем не менее работает, т. е. один пункт зашиты дает +6% Здоровья. Т. е. существо с защитой равной 20 имеет 120% дополнительного здоровья – 100 добавит 220%.

Важное дополнение 1: Здесь BLIZZARD ошиблись. Для отрицательного показателя защиты, уменьшение защиты на 1 не приведет к потере 6% ХП, и существо не умрет если у него будет -100/6 защиты, это не правдоподобно. Другими словами, EHP работает только при положительном значении защиты

Важное дополнение 1: Информация близов неполная! Есть другой способ увеличить EHP, который заключается в том, чтобы увеличить шанс уклонения от атаки. Один из самых популярных способов увеличить этот показатель – купить бабочку. Т. к. она дает 25% шанс уклониться от физической атаки, ваше значение EHP будет А*(1+0.06В)/(1-25%). В общем, если ваш шанс уклониться 25%, значение EHP будет А*(1+0.06В)/(1-С%).

С этого момента принимаем С за 0.

Примеры вычисление EHP:

Предположим герой имеет 1000 ХП, 25 защиты. Его EHP будет 1000 * (1+0.06*25) = 2500.

Предположим герой имеет 2000 ХП, 4 защиты. Его EHP будет 2000* (1+ 0.06*4) = 2480.

Из этого примеры мы видим, что герой с 1000 ХП в общем может пережить больше физических атак чем герой с 2000. Неплохо, да?

Если предмет прибавляет вам Х ХП, и у вас уже есть А ХП, В защиты, тогда ваше EHP увеличиться в 100*Х/А %.

Это можно легко проверить. Без предмета ваше EHP А*(1+0.06*В). С предметом оно будет (А+Х)(1+0.06*В), т. е. разница в процентном соотошении 100%*Х*(1+0.06*В)/А*(1+0.06*В) = 100*Х/А

Если предмет добавляет вам Y защиты, а у вас уже есть А ХП и В защиты, ваше EHP увеличиться в 6*Y/(1+0.06*В) %.

Это можно легко проверить. Без предмета ваше EHP А*(1+0.06*В). С предметом оно будет А*(1+0.06*(В+Y)), т. е. . разница в процентном соотошении 100%*А*0.06*Y/А*(1+0.06*В) = 6*Y/(1+0.06*B )

Если предмет добавляет вам Х ХП и Y защиты, а у вас уже есть А ХП и В защиты, ваше EHP увеличиться в 6*Y/(1+0.06*В) % .

Это можно легко проверить. Без предмета ваше EHP А*(1+0.06*В). С предметом оно будет (A+X)*(1+0.06*(B+Y)) т. е. разница в процентном соотношении будет 100*(A*0.06Y+X(1+0.06B )+0.06XY) /A(1+0.06*B ) = 100*X/A + 6*Y/(1+0.06*B ) + 6XY/A(1+0.06B )

Примеры подсчета разницы EHP в процентах:

Предположим у нас Мясник 10 уровня без предметов дающих ХП/Силу. У него 1157 ХП, 2,8 защиты. Его текущее EHP 1157 * (1+0.06*2.8) = 1351.4

Теперь он покупает platemail, его EHP становится 1157* (1+0.06*12.8) = 2045.6, % прирост в EHP 0.6/(1+0.06*2.8) = 51.4%

Если он купит Messerschmidt Reaver, его EHP будет 1632 * (1+0.06*2.8) = 1906.2, процентный прирост в ЭЗ 475/1157 = 41.1%

Отсюда ясно видно, что Platemail в ранней игре гораздо лучше, чем Reaver + он гораздо дешевле.

Раздел 2: Введение понятия Effective Damage

Существуют различные типы повреждений;
Смысл Effective Damage в том, чтобы помочь вам перевести все эти типы повреждений в один – физический;
Предположим, у цели А защиты и В% иммунитет к магии. один пункт физического урона равносилен одному пункту Effective Damage;
Используя вышеупомянутые вычисления, 1 пункт магического урона равен (1+0.06A)*(1-B%) effective damage
Используя вышеупомянутые вычисления, 1 пункт дополнительного урона равен 1+0.06A effective damage.

Типы повреждений.

Все действия в ДотЕ, направленные на нанесения урона имеют определенный тип повреждений. Их можно распределить по 3м категориям. Обыкновенная физическая атака и некоторые спелы принадлежат к категории физических повреждений. Большинство спеллов, таких как различные нюки, принадлежат к магическим атакам. Небольшое количество спеллов относится к точному типу повреждений.

Каждый тип повреждений ведет себя по разному. Физические повреждения могут быть снижены броней; магические обходят броню, но могут быть снижены сопротивлением к магии и полностью бесполезны из-за иммунитета к ней. Точные повреждения обходят как защиту, так и сопротивление к магии, но могут быть заблокированы иммунитетом к магии.

Т. к. различные типы повреждений оказывают различный эффект, ясно, что один пункт физического урона отличается от одного пункта магического/точного. Более того, в большинстве игр мы в основном заботимся о физическом уроне, поэтому будут не лишним стандартизировать все типы повреждений.

Как пересчитать все типы повреждений под один стандарт?

В этом случае я буду использовать физический тип как базовый, т. е. 1 пункт физического урона равносилен одному пункту effective damage.

Т. к. точный тип повреждений обходит защиту, 1 пункт точного урона сильнее чем 1 пункт effective damage, если у цели положительное значение зашиты. Предположим, что у цели А защиты, 1 пункт ХП означает 1 + 0.06*A EHP, след. 1 пункт точного урона эквивалентен 1 + 0.06*A effective damage.

Различие между точным типом повреждений и магическим в том, что последний может быть уменьшен сопротивлением к магии. Предположим, что у цели А защиты и В% сопротивление магии, 1 пункт магической атаки будет (1-B%) по сравнению с одним пунктом effective damage. Следовательно 1 пункт магической атаки эквивалентен (1+ 0.06*A)(1-B%) effective damage.

Примеры вычисления различных типов повреждений в базисе effective damage

Предположим у Obsidian Destroyer 100 пунктов базового урона, Arcane Orb 4ого уровня (наносит 9% дополнительных повреждений от текущего запаса манны), 2000 маны, и Sanity’s Eclipse первого уровня. Он атакует героя с 1500 ХП, 15 защиты и 51,67% сопротивления магии (достигается при покупке Aegis of the Immortal). Более того, у Дестроера на 40 больше показатель разума(intelligence).

EHP цели будет 1500 (1+0.06*15) = 2850.

Теперь Дестроер атакует, используя Arcane Orb, затем кастует Sanity’s Eclipse. Он нанемет 100 (effective damage от физической атаки) + 2000*0.09*(1+0.06*15) (effective damage от Arcane OrB) + 40*10*(1+0.06*15)*(1-51.75%) (effective damage от Sanity’s Eclipse) = 808.7 effective damage.

Раздел 3: Введение понятия DPS (Damage Per Second)

Базовая информация по этому вопросу:

DPS – это значения, которое объединяет в себе показатели вашей атаки и скорости атаки. Лучше использовать и руководствоваться DPS вместо силы или скорости атаки, чтобы оценить продуктивность вашего урона. При выборе предметов на дамаг, вы должны руководствоваться ростом значения DPS – чем больше, тем лучше.
Предположим ваша средняя атака А. Если предмет добавляет вам Х урона, тогда DPS увеличивается в Х/А раз.
Предположим у вас В ловкости, ваши предметы и способности дают вам С% прирост скорости атаки. Если какой-либо предмет или способность дает вам Y% увеличение скорости атаки, DPS увеличиться на Y/(100+B+C) процентов.
Если какой-либо предмет добавляет вам Х урона и Y% скорости атаки, DPS увеличится на X/A + Y/( 100 + B + C) + X*Y/ A(100+B+C) процентов .

Как высчитывается DPS?

Для того чтобы вычислить DPS вам потребуется следующее:

Ваша средняя атака. Например если ваша атака 120-130, то средняя будет 120+130/2 = 125;
Дополнительный урон от предметов (зелененькая циферка ? рядом с базовой атакой);
Ваша ловкость
Дополнительная скорость атаки от предметов.
Базовая скорость атаки вашего героя. Обычно это 1.7 sph(second per hit).

Ну что есть все параметры? Теперь будем высчитывать:
Предположив ваш базовый урон равен А;
Ловкость В;
Дополнительная скорость атаки С;
Базовая скорость атаки 1.7;
Ваше DPS будет (A)*(100+B+C)/170.

Аналогично считается в реальной ситуации:

Razor 25ого уровня, у него Power Treads, Sange and Yasha, Lothar’s Edge и Radiance, он скасатовал Frenzy:

Средний урон = (37 + 39)/ 2 + 2.5*24 (Прирост ловкости за уровень) + 2*10 (Attribute Bonus) + 32 (Sange and Yasha) + 31 (Lothar’s Edge) + 70 (Radiance) = 251
Ловкость = 22 + 2.5*24 + 2*10 + 16 (Sange and Yasha) + 10 (Lothar) = 128
Прирост скорости атаки = 10 (Sange and Yasha) + 30 (от Treads) + 100 (от Frenzy) = 130

DPS = 251*(100 + 128 + 130)/ 170 = 528.6 damage per second.

Если предмет прибавляет вам Х урона, а ваш средний урон равен А, тогда DPS увеличится на Х/А %.

Это легко проверить. Значение DPS равнялось A*(100 + B+ C) / 170. Новое значение DPS будет (X+A) * (100 + B + C)/ 170, т. е. разница в процентном соотношении будет Х/А%.

Если предмет дает вам Y% увеличение скорости атаки, ваша ловкость равна В, у вас есть артефакты/способности которые дают С% увеличение скорости атаки, тогда значение вашего DPS увеличится на Y/(100 + B+ C) %

Это легко проверить. Значение DPS равнялось A*(100 + B+ C) / 170. Новое значение DPS будет A * (100 + Y + B + C)/ 170, т.е. разница в процентном соотношении будет Y/(100 + B + C)%.

Если предмет дает вам Х дополнительного урони и Y% увеличение скорости атаки, разница в процентном соотношении будет X/A + Y/( 100 + B + C) + X*Y/ A*(100 + B + C).

Значение DPS равнялось A* (100 + B + C) / 170, новое значение DPS будет (A + X) * (100 + Y + B + C)/ 170. Разница в процентном соотношении будет X/A + Y/(100 + B + C) + X*Y/ A*(100 + B + C).

Простой пример:

Предположим у Stealth Assassin’а есть Yasha на 8ом уровне. Его базовый урон (48 + 52) /2 + 2.9*7 = 70.3.
Его базовая скорость атаки 24 + 2.9*7 = 44.3
DPS = 70.3* (100 + 44.3) / 170 = 59.7
Теперь с Яшей его DPS возрастет на 16/ 70 + 21/ (100 + 44.3) + 16*21/ (144.3*70.3) = 40.6%

Раздел 4: Смысл EHP, Effective Damage и DPS.

Многие из вас могут удивиться, мол зачем вообще я пишу о том, что практически не связано с самой игрой. Причина в том, что руководствуясь выше сказанным, вы можете точно посчитать какой урон вы нанесете в сражении.
Конечно невозможно предугадать исход каждого сражения, но при разработке своего билдодера например для дамагера, вы конечно же будете делать акцент на увеличение силы атаки. Для этого и нужно все вышестоящее.

Пример: У вас Rhasta, ваш скиллодер Mass Serpent Wards + Shackle + Forked Lightning. Насколько это эффективно? Сейчас посмотрим:

Предположим, что вы скастовали Shackle(4.75 сек), на 1ом уровне Serpent Wards наносят 41 пункт проникающего урона в 1.5 секунды.

Вычисления:

Предположим у вашей цели 25% сопротивление магии и 10 защиты.

Effective Damage от Shackle: 40*4.75*(1+0.06*10)*(1-25%) = 228
Effective Damage от Forked Lightning: 300*(1+0.06*10)*(1-25%) = 360
Effective Damage от Serpent Wards, считая что каждая атакует 4 раза : 41*8*4*50% (piercing damage reduction) = 656.

В этом случае, если у цели меньше 1244 EHP, тогда ей конец (предполагая что у цели 10 защиты, 1244 EHP эквивалентно 777.5 ХП) .

Раздел 5: Что выбрать: Buriza или Monkey King Bar?

Базовая информация по этому вопросу:

Предположим ваш средний урон А, тогда Buriza увеличит ваш DPS на (75/A + 24)%.
Рэнжевику ( герою, атакующему в дальнем боя), MKB увеличивает DPS на (102/A + Y) %, где Y обычно 6 – 8%.
Милишнику (герою, атакующему в ближнем бою), MKB увеличивает DPS на ((75 + Z)/A + Y)%, где Z обычно 30 – 40, в зависимости от здоровья цели.
При покупке Burizы, DPS рэнжевика сильно увеличиться, особенно если у вас уже есть MKB и оружие 2/3 уровня, например Lothar’s Edge/ Sange and Yasha.
В общем для милишника MKB полезнее Burizы, если только у вас уже нет рапиры.)

О каких героях пойдет речь в этом разделе?

В основном обо всех героях, основным типом урона которых является физический ( не обращайте внимание на некоторые картинки в этом разделе).

Каким херо-киллерам КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕЛЬЗЯ собирать Monkey King Bar/ Buriza?

У некоторых героев есть абилки, которые будут сбивать/сбиваться дополнительным уроном от MKB/Burizы. Собираете для них другие айтемы.

Есть ли херо-киллеры, которые всегда должны брать Monkey King Bar вместо Buriz’ы?

Да. Для этих героев вопрос даже не обсуждается:

У этих героев высокий критический урон, который будет перекрываться критическим уроном от буризы, если оба совпадут в одном ударе. Тем более, эти герои – милишники, так что практически всегда полезнее купить MKB.

Дополнительный урон от Empowering Haste Spiritvreaker’a не стакается с критическим уроном.

Amplified Damage Slardar’а не стакается с дополнительным уроном от MKB.

Есть ли херо-киллеры, которые всегда должны брать Buriz’у вместо Monkey King Bar’а?

У этих героев сплэш атака (Dragon Knight в форме красного и синего драконов наносит 100% и 50% сплэш урона соответственно), но дополнительный урон от MKB не пойдет в сплэш. Поэтому буриза всегда полезнее для них.

У снайпера есть пермо стан, но он будет подавлен пермо станом МКB, если они совпадут в одном ударе.

Займемся подсчетами:

Как у рэнжевика с MKB DPS получается равным 102?

Существует 30% шанс что, используя MKB, вы нанесете 90 пунктов дополнительного урона, подразумевая что в среднем ваш урон увеличивается на 27 только из-за пермо-стана. В общем вы получаете 75+27 =102 дополнительного урона.

Как вы получаете 24% рост DPS при покупке Buriz’ы?

Буриза дает 20% щанс нанести 2.2 критического урона, что в среднем означает 5 ударов эквивалентно 6.2, пересчитывая (6.2-5)/5 = 24% рост DPS.

Как вы получаете DPS милишника Z (30 – 40) при покупке Monkey King Bar?

Как было сказано выше, дополнительный урон МКБ увеличивает ваш средний урон на 27. Кроме того у героев ближнего боя этот тип урона – магический, и может быть снижен только из-за сопротивления магии. Следовательно, в том случае если у противников нет предметов, увеличивающих сопротивление магии, магический урон эффективнее физического, особенно если у цели высокая защита. Например, для героя с 50% защитой, 90 пунктов физического урона снизятся до 45, а 90 пунктов магического отнимут у цели 67.5 ХП. В этом случае магический урон в 1.5 раза эффективнее физического. В моих расчетах я брал Z приблизительно равное 30 – 40, подразумевая что магический урон в 1.11 (=30/27) ~ 1.48 (40/27) раз эффективнее чем физический. Другими словами, я предполагаю что у героев около 8 – 16 пунктов защиты, что является легко доказуемым. Одним словом, нужно помнить, что иммунитет к магии блокирует пермо-стан милишников. Если противники собирают несколько МКБ, буриза будет гораздо полезнее.

Если у противников Aegis of Immortality, будут ли Monkey King Bar более предпочтителен?

Из-за сопротивления магии противники будут получать меньше урона от дополнительного урона дающегося MKB. В особенности, уменьшение защиты героя должно быть практически таким же как и уменьшение сопротивления магии, следовательно вы можете пользоваться свойствами ренжевиков, чтобы решить что лучше – Буриза или МКБ.

Как вы получите Y (6 – 8%) при подсчете DPS Monkey King Bar?

Нам известно, что 15% увеличение скорости атаки означает 15*100% /(100 + ловкость + предметы и способности, увеличивающие скорость атаки) увеличение DPS. Выбрав значение 6 – 8, я предполагаю, что ловкость героя + предметы и способности, увеличивающие скорость атаки изменяются в диапазоне 87.5 – 150, что имеет место быть, как мне кажется.

Можно ли примерно подсчитать какой прирост DPS я получу от Monkey King Bar/ Buriza на разных уровнях?

Вот таблица. В вычислениях, руководствуясь тем, что дополнительная скорость атаки героя влияет на подсчеты, я принял значения дополнительной скорости атаки за 80, 110, 140 и 220 соответственно. Для примера прочитайте первую строчку. В ней говорится, что когда у героя 100 пунктов урона и 80 пунктов дополнительной скорости атаки(Power Treads + 50 ловкости), покупка MKB увеличит DPS героя на 118.8% для рэнжевика, 127.5% для милишника. Покупка Буризы для милишника увеличит DPS на 99.9%.

В этой таблице я принял 27 пунктов магического урона за 35 пунктов физического.

Если, руководствуясь этими подсчетами, Monkey King Bar лучше, почему Buriza дороже?

Во-первых, фармить на МКБ тяжелее. 2 основных компонента стоят 2600 и 1650, в то время как составляющие буризы дешевле. Если вы фармите на МКБ, возрастает возможность того, что вас убьют, и вы потеряете золото до того, как накопите на какой-либо из компонентов. Во-вторых большинство игроков для буризы сначала собирают Crystalis. Как только вы получите Broadsword/ Claws of Attack, вы сможете задрачивать крипов эффективнее, а это повысит ваш фарминг. Ну конечно, если вы аццкий госу и мега-задрот, для вас это не будет играть никакой роли. cool tongue

Раздел 6: Насколько полезен Hyperstone?

Базовая информация по этому вопросу:

Умникам (героев, основной характеристикой которых является разум) /силовикам (основанная хар-ка – сила), у которых уже есть Power Treads( в дальнейшем костыль), первый Hyperstone увеличивает DPS на 25 – 30%, в зависимости от уровня;
Ловкачам (основная хар–ка ловкость), у которых уже есть костыль, но нет скиллов, повышающих скорость атаки, папример Strafe’а, первый Hyperstone увеличивает DPS на 23 – 27%, в зависимости от уровня;
Ловкачам, у которых уже есть костыль и есть скиллы, повышающие скорость атаки, первый Hyperstone увеличивает DPS на 16 – 20%, в зависимости от уровня.

Вот таблица с точными данными:

Я разделил ее на 3 секции. Желтая секция подходит для большинства умников и силовиков ( ловкость примерно 15 – 20, прирост ловкости 1.8 за уровень). Оранжевая секция для большинства ловкачей, без скиллов, повышающих скорость атаки ( ловкость примерно 25, прирост ловкости 2.8 за уровень). Бирюзовая для большинства ловкачей, имеющих скиллы, повышающие скорость атаки.

Таблицу надо читать так: если ваша ловкость + дополнительная скорость атаки 100( например Power Treads + 70 ловкости), тогда приобретение Hyperstone увеличит ваш DPS на 27.5%. Пользуясь этим, вы легко сможете сравнить эффективность Hyperston’a с другими предметами на дамаг.

Например, для героя, средний урон которого 100 и дополнительная скорость атаки 100, покупка Demonedge увеличит DPS на 36%, Hyperstone на 27.5%. В этом случае сначала лучше приобрести Demonedge.

Раздел 7: Способности, снижающие защиту: насколько они хороши\плохи?

Базовая информация по этому вопросу:

Снижение защиты противника увеличивает ваш DPS по отношению к нему;
Эффективность снижения защиты определяется скиллами, которые вы применяете и показателем защиты противника до применения;
Существует показатель защиты, при котором скиллы, направленные на снижение защиты снановятся наиболее эффективными. При этом значении защиты процентное увеличение DPS, после использования защито - понижающих скиллов, будет наибольшим. До и после этого порога, эффективность скилла понижается и в конце концов вовсе исчезает.
Предположим, у вас есть скилл, понижающий защиту на N. Этот скилл наиболее эффективен, когда защита цели равна 0.7N-0.3.
Утверждение о том, что эффект Desolator’a всасывает из-за того, что Buckler может его полностью снимать, это ПОЛНАЯ ЛАЖА.
Снижение защиты противника равносильно увеличению вашего DPS по отношению к нему.
Используя смысл DPS, очень легко объяснить как именно действуют скиллы, понижающие защиту. Например, до применения скилла, противник терял определенное количество ХП в секунду. После применения противник стал терять больше. Можно сказать, что скиллы, снижающие защиту, увеличивают ваш DPS на определенный процент ( какой, посмотрим позже).
Примечание: Я не стал использовать смысл EHP для объяснения снижения защиты, т. к. формула EHP не содержит возможность отрицательного значения зашиты. Для пояснения см. Раздел 1.
Эффективность снижения защиты зависит от скиллов, которые вы используете, и значения защиты цели до применения скилла.
Предположим, ваш DPS равен Х, а защиты цели В. У вас есть скилл, понижающий значение защиты на N. Используя формулу близов из Раздела 1, до применения скилла, понижающего защиту, цель теряла X/(1+0.06B ) HPS. Теперь она теряет X/( 1+0.06(B-N)) HPS, если B больше или равно N, в противном случае X(2-0.94^(N-B )) HPS, т. е. когда защиты отрицательная.
После некоторых обобщений можно заключить, что:

Если значение защиты после использования понижающего защиту скилла положительное, DPS увеличиться на 6N%/(1+0.06(B-N));

Если значение защиты после использования понижающего защиту скилла отрицательное, то DPS увеличиться на (1+0.06B )(2-0.94^(N-B ))-1 %

Т. к. обе формулы состоят только из N, B и нескольких констант, очевидно что на эффективность скилла влияет только он сам и показатель защиты цели. Нашим следующим шагом будет выяснить, как достигнуть наиболее эффективного результата, чтобы получить максимально возможное уменьшение EHP у цели.

Математическая выкладка: Внимание! Знание математики необходимо, чтобы разобраться в эти вычислениях! Если у вас с этим проблемы, просто прочитаете заключение!

Перевод: Чтобы найти значение защиты при котором DPS максимально, надо продифференцировать уравнение снижения защиты. Т. к. известно, что нельзя одновременно накладывать на цель несколько защито–снижающих эффектов, N константа. Продифференцировав оба выражения по отношению к B мы получим:

Когда B больше или равно N( неотрицательное значение защиты) производная будет
см. приложение.

В другом случае( при отрицательном значении защиты) производная см. приложение.

Для первой производной, т . к. она всегда отрицательная, нет максимального значения.
Приравнивая вторую производную к 0 получим см. приложение.

Для второго выражения нет единственно-точного решения. В будет приблизительно равняться 0.7N – 0.3. Посмотрим, насколько это будет эффективно:

Предположим, B = 0.7N – 0.3, правая часть выражения становится
см. приложение

В идеале, это число должно быть наиболее приближенным к решению правой части, 0,12. Теперь посмотрим, насколько оно приближено к графику(см. приложение):

На графике мы видим, что когда N изменяется от 0 до 25, диапазон правой части 0.119 – 0.124, что означает погрешность около 3%. Эта погрешность в данном случае не играет роли.

Если у вас есть время, можете дальше показать, что B = 0.7 N – 0.3 – максимальная критическая точка.

Заключение: Для скилла понижающего значение защиты у цели на N, наибольший эффект будет достигнут при начальном значении защиты цели, приблизительно равной 0.7 N – 0.3

Хорошо, насколько эффективны мои снижающие защиту скииллы?

Эта таблица объединяет процентное увеличение DPS для всех основных сочитаний, понижающих защиту.

В колонне А номера с 1 по 30. Это значения защиты цели до применения скиллов. В строках 1 и 2 названия заклинаний, уменьшающих защиту. В 3ей строке значения, например N = 4. Это число пунктов защиты, понижаемых заклинанием. Например, PDL (Presence of the Dark Lord) снижает защиту на N = 4.

Эта таблица демонстрирует процентное увеличение DPS при использовании скиллов, понижающих защиту, при разных значениях защиты. Желтым выделено максимальное увеличение DPS для каждого заклинания. Например, поле H11 – 80.4% - это означает, что если у противника 8 пунктов защиты (поле А11), Howl и орб эффект Desolator’а приводят к 80.4%ому увеличению DPS. Это наибольшее увеличение, которое вы сможете получить с данной связкой.

В последней строке (строка 29), я приел максимальное процентное увеличение DPS, подразумевая что у цели 0.7 N – 0.3 защиты. Сравнивая фиолетовые и желтые значения вы можете убедиться в правильности этого выбора.

Теперь вы можете объяснить знакомым, насколько полезны те или иные скиллы, понижающие защиту. Например Орб эффект Desolator’а может в лучшем случае увеличить DPS на 38.4%. Это достигается при защите цели, равной 4.

”Орб эффект Desolator’а сосет, потому что я могу сблочить его Netherezim Buckler’ом”

Многие приводят это в качестве аргумента в доказательство того, что Desolator – отстой. Насколько верно это утверждение?

Если вы хорошо разобрались со смыслом EHP и DNS, вы поймете что это утверждение абсолютно необоснованно. Почему? Netherezim Buckler добавляет вам +3 защиты. Предположим, у вас А ХП и В зашиты, ваш базовый EHP A*(1+0.06B ), ваш новый EHP A*(1+0.06(B+5)). Процентное увеличение EHP 30%/ (1 + 0.06B ).Помните, что увеличение EHP действует против более высокого физического урона, критического урона, увеличенной скорости атаки и снижения защиты. Другими словами, с увеличенной защитой вы будете терять меньше HPS, даже если у противников больше урон/критический урон/Hyperstone/скиллы понижающие защиту. Buriza увеличивает ваш DPS на 24%. Т. к. Buckler может увеличить ваш EHP на 30%/(1 + 0.06B ), то вы сможете ПОЛНОСТЬЮ сблокировать эффект Buriz’ы! Не следует ли из этого, что критический урон всасывает?

Короче, будьте справедливы к Desolator’у. Если кажется, что легче сблокировать скиллы, снижающие защиту предметами на защиту, это не значит, что скиллы, снижающие защиту, аццтойные.

Раздел 8: Как оптимизировать мой DPS?

Базовая информация по этому вопросу:

Есть 4 способа увеличения вашего DPS: увеличение урона, скорости атаки, шанс критического урона и снижениние защиты цели.
Лучший способ оптимизирования DPS состоит в том, чтобы собрать предметы, которые дают Вам САМЫЙ ВЫСОКИЙ процентный рост DPS на любой стадии.
Процентное увеличение DPS для каждого предмета не постоянно. Оно меняется в зависимости от вашего базового урона, скорости атаки и защиты противника.
Практически всегда ошибочно сосредотачиваться на каком-то одном параметре. Сбалансированный рост – лучший способ достичь высокого DPS.

Этот раздел практически не нуждается в комментариях, если вы разобрались в предыдущих. Основная идея в том, что DPS в игре имеет наибольшее значение, т. к. именно он определяет, насколько быстро вы можете убить кого-либо. Большинство игроков собирают в основном предметы на урон и критический урон, потому что с психологической точки зрения спокойней видеть большие красные числа, всплывающие над целью. На самом деле это не правильно. В этом разделе я выделю некоторые распространенные мифы / неправильные представления, и исправлю их используюя понятия, которые я ввел.

Пометка: несмотря на то, что математические подсчеты теоретически помогут вам оптимизировать DPS, никто не даст вам гарантий, что собрать все предметы будет легко. Безусловно Divine Rapier увеличит ваш DPS, но никто не станет и не сможет собирать его первым. Прочитайте математические выкладки, трезво оцените уровень вашего фарминга, и затем разработайте лучший айтем-билд для себя. Вот почему ваш собственный игровой опыт имеет значение.

Распространенные ошибки при попытках увеличения DPS.

Миф номер раз: Т. к. пассивный скилл Shadow Fiend снижает защиту противников, я должен и дальше наращивать это превосходство, увеличивая свой урон.

Поправка: Это утверждение ошибочное по двум причинам.

Во-первых, у Shadow Fiend есть пассивный скилл, увеличивающий урон максимум на 60. Предметы, увеличивающие чисто урон, для него неэффективны, потому что процентное увеличение DPS вычисляется Y/X, где Y – урон, добавляемый новым предметом, Х – собственный средний урон Fiend’а.

Во-вторых, скилл Shadow Fiend’а Presence of the Dark Lord совсем неэффективен против героев. Вобщем, в сочетании с Desolator’ом процентное увеличение DPS будет очень велико. Если DPS – это главное, вам надо задумываться о приобретении Desolator’а для Shadow Fiend.

Миф номер два: Я думаю, что для Obsidian Destroyer очень полезно купить 5 Aghanim Scepter’s, т. к. он будет наносить700 + единиц урона за атаку…

Поправка: это опять же ошибочно. Каждый Scepter добавляет около 100 единиц урона. Если вы наносите 100 единиц урона в секунду, получение еще 100 означает 100% увеличение DPS. Однако, если вы уже наносите 500 единиц урона за атаку, дополнительный Scepter увеличивает ваш DPS только на 20%. С другой стороны, Hyperstone может увеличит DPS на 25& - 30%.

Миф 3: Я думаю, что приобретение Buriz’ы для Phantom Assassin/ Juggernaut и т. д. – это круто. Несмотря на то, что критические уроны не стакаются, увеличенный шанс нанести критический урон никогда не помешает…

Поправка: В то время как дополнительная возможность нанести критический урон никогда не помешает, есть гораздо более практичные способы по увеличению DPS. Если вы купите Burizu этим героям, то когда критический урон Burizы и собственные Поэтому критический урон Buriz’ы дает вам меньше чем 24%ое увеличение DPS. Являются ли другие предметы, увеличивающие DPS более подходящими? Как на счет Hyperstone? Как на счет Desolator? Проверили ли вы все возможные варианты?

Раздел 9: Maelstorm – нуб итем или имба (Effective Hit Points)

Многие считают Maelstrom (в простонародье Маель) абсолютно бесполезным предметом.

”Он подходит только для фарминга”

”Он бесполезен для команды”

”Молния непрактична”

В то же время многие считают Маэль полезной штукой:

”В замесах молния кастуется больше 3х раз!”

Насколько эти утверждения верны? Со знанием смысла DPS мы теперь можем развеять этот миф.

Маэль дает 3 бонуса: 24 единицы физического урона, 6 единиц ловкости и 20% шанс послать молнию, наносящую 150 единиц магического урона 3м вражеским существам.

Усреднено, молния дает герою 30 единиц дополнительного магического урона 3м существам за атаку. Как было объяснено выше, один пункт магического урона приблизительно равен (1+ 0.06A)(1-B%) пунктам физического урона, где А защита цели, В ее сопротивление магии. Если только у цели нет Aegis of Immortal, 1 пункт магического урона немного больше чем 1 пункт физического. Используя вывод, полученный при вычислении эффективности Monkey King Bar (см. Раздел 5), мы можем предположить, что 30 единиц магического урона примерно эквивалентны 36 единицам физического урона 3м существам. Следовательно заключаем, что Маэль дает пользователю около 60 пунктов физического урона и 6 пунктов ловкости за 3360 голда.

В Разделе 3 мы вывели формулу для нахождения процентной разницы DPS для предметов, дающих Х пунктов урона и Y пунктов скорости атаки:

Если предмет добавляет вам Х пунктов урона и Y% скорости атаки, процентное увеличение DPS будет X/A + Y/( 100 + B + C) + X*Y/ A(100+B+C).

Т. к. большинство игроков, не использующих Маэль, опускают его из-за небольшого дополнительного урона, я сосредоточусь на преимуществах Маеля при концентрировании атаки на конкретной цели, т. е. опускаю факт возможности нанести урон сразу трем существам. Конечно, это несправедливо по отношению к Маэлю, но давайте сначала посмотрим результат:

В этой формуле А ваш средний урон, В ваша ловкость, С дополнительная скорость атаки от предметов и скиллов. В нашем случае Х равно 66 (предполагая, что вы ловкач), Y равно 6. Предположим, вы с самого начала копили на Маель, и ко времени его приобретения у вас уже около 80 пунктов среднего урона, около 30 пунктов ловкости, 30 пунктов дополнительной скорости атаки.( от костыля). Подставляя эти значения в формулу, получим процентное увеличение DPS 66/ 80 + 6/180 + 66*6/80(180) = 88.6%. Не плохо, правда?

Но… Но… Маэль ненадежный, шанс скастовать молнию только 20%!

Опять же, это необоснованный аргумент против Маэля. Правда в том, что шанс нанести критический урон Buriz’ой тоже равен 20%; дополнительный урон MKB 30%, Cranium Basher 15%, Sange and Yasha 10%. Вы действительно считаете обоснованным изолорование Маеля от других предметов и прикрепление к нему ярлыка ”неиграбельный”? Пока вы в среднем делаете больше 5 атак в замесе, у вас есть почти 100%ый шанс скастовать молнию. Следовательно, обвинения Маеля в неигрбельности абсолютно беспочвенны.

Если вы считаете, что Маэль настолько хорош, почему бы не собирать его почти для всех героев?

Самый большой недостаток Маеля в том, что молния – орб эффект. Приобретая Маель, вы не сможете использовать другие орб эффекты, которые могут быть полезнее со стратегической точки зрения, например Frost Arrow, Impetus, Mana Break и т. д. Для героев с этими скиллами Маэль абсолютно бесполезен, поэтому им не советуется его собирать.

Категория: Мои статьи | Добавил: Finn-ru (26.09.2008)
Просмотров: 941 | Комментарии: 1
Всего комментариев: 1
1 Samtript  
0
Сенкс!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024